Le jeudi 21 mai dernier, j’ai eu la chance de participer aux conférences Le Lab qui traitent des dernières tendances touchant les médias, le web, la communication marketing, le design et la publicité. Parmi les conférenciers se trouvait madame Catalina Briceño, qui était là pour nous parler de l’évolution de l’industrie télévisuelle et des médias numériques. Cette présentation fût particulièrement pertinente et ses qualités d’oratrice se sont vraiment fait ressentir.
Lors de cette présentation, Madame Briceño a également évoqué l’E-sport et le « Game Watching » en utilisant des chiffres et des références qui ont surpris plusieurs personnes de la salle. Étant moi-même un acteur du jeu en compétition, j’ai trouvé pertinent de faire des recherches sur ce secteur pour mieux en comprendre les enjeux.
Cet article aura pour but d’éclaircir les idées reçues sur ce secteur en évolution constante pour les personnes qui ne voient pas encore son importance. Pour développer cet article, je vais m’orienter principalement sur le concept de l’E-sport et de son intérêt en terme de marketing.
Jeux vidéo : Un secteur au cœur des débats
Encore de nos jours, ce secteur n’est pas assez reconnu, l’État et les grandes entreprises vieillissantes ont du mal à concevoir les jeux vidéo comme un domaine niche, pourtant les chiffres parlent d’eux-mêmes :
Source : AFJV
Ces chiffres ont développé que le jeu vidéo serait la première industrie culturelle mondiale. Bien évidemment, le but de cet article n’est pas de faire de la propagande pour l’industrie du jeu vidéo et tous ces chiffres sont à prendre avec des pincettes. En effet, ces chiffres comprennent les jeux en boites, les jeux dématérialisés mélangés avec les accessoires et les consoles de jeux. Parmi ces résultats, nous retrouverons également les jeux mobiles, qui tendent à prendre de plus en plus de place sur les jeux consoles.
Qui joue réellement aux jeux vidéo :
Comme vous pourrez le constater d’après ces chiffres de 2014, 48 % des femmes joueraient aux jeux vidéo, et principalement celle de plus de 18 ans, contrairement aux hommes qui joueraient principalement avant cet âge. Bien évidemment, ces chiffres considèrent également les jeux mobiles tels que Candy Crush comme des jeux vidéo, ce sont donc bien des joueurs, mais 48 % des femmes « joueuses » ne passent pas beaucoup de temps et d’argent sur des jeux de consoles ou PC. Cependant, ces chiffres restent évocateurs pour montrer l’évolution du secteur.
Les jeux vidéo amélioreraient le volume du cerveau :
Récemment, une étude réalisée par des chercheurs chinois et australiens a démontré que la pratique d’un jeu vidéo augmenterait le volume du cerveau. Pour valider cette étude, les chercheurs ont analysé à l’aide d’une IRM le cerveau de 27 joueurs professionnels cumulant plusieurs années de jeux stratégiques tels que League of Legends. Ces professionnels ont été étudiés en comparaison à 30 cerveaux de joueurs ayant environ 1 an d’expérience. Les résultats ont été concluants puisque les joueurs confirmés ont un épaississement de la matière grise ainsi qu’une meilleure connectivité entre certaines régions du cortex cérébral, notamment les parties coordinatrices qui amélioreraient leur réactivité. Certaines pathologies, comme la schizophrénie ou la maladie d’Alzheimer pourraient potentiellement être traitées par les jeux vidéo. Sachez également qu’une précédente étude parue dans Scientific Reports avait démontré que les jeux de tirs améliorent la concentration, la mémoire et l’acuité visuelle des joueurs.
Pour défendre ce concept, d’autres points peuvent être évoqués, je vais tenter de vous citer les principaux selon moi :
Des médias qui se ressemblent :
La télévision
À chaque fois qu’une nouvelle technologie est mise en avant, celle-ci est fortement critiquée par les générations précédentes. Prenons l’exemple de la télévision : Pendant de nombreuses années, nous étions entourés de personnes citant les méfaits de cette « boîte à troubadour ».
Tout d’abord, il était déconseillé de rester trop longtemps devant la télé, celle-ci ramollissait votre cerveau et bien d’autres arguments négatifs que nous pourrions citer pendant des heures. Au fil du temps, ces alertes se sont de plus en plus effacées, car la majorité de la population a eu accès à cet écran qui a pris de plus en plus d’importance, donc même si certaines de ces études sont vraies, il est plus facile aujourd’hui de les ignorer que de décider de ne pas acheter de télévision.
Ensuite, d’après le même principe, c’est l’ordinateur qui a pris la place du mal aimé, ensuite le Smart phone a fait son apparition, vous l’aurez compris, à chaque nouvelle création majeure, il y a quelqu’un pour la discréditer. Le jeu vidéo a été pendant un temps dans cette spirale, mais commence petit à petit à en sortir et il ne fait aucun doute que dans quelques années, la population aura ouvert les yeux de la même façon qu’ils l’ont fait avec la radio, la télévision, etc.
Le Cinéma
Pourquoi je souhaite comparer le jeu vidéo au cinéma ? Et bien c’est très simple, lorsque vous allez voir un James Bond, vous êtes subjugué par la vie pleine d’action que le héros mène. Lorsque vous allez voir une comédie romantique, vous souhaitez être au cœur d’une même histoire d’amour. Quand vous regardez le Seigneur des Anneaux, vous vous demandez comment votre vie aurait été si cela avait été réel. Vous l’avez bien compris, quand vous regardez un film, vous vous imprégniez du personnage.
Aujourd’hui, l’avancée technologique a permis d’avoir des films de plus en plus impressionnants, sauf qu’au niveau des jeux vidéo, les tendances sont les mêmes. En effet, aujourd’hui les jeux vidéo se rapprochent de plus en plus des films et vous plongent au cœur de l’action. Contrairement à un film où vous êtes spectateur, le jeu vidéo vous permet de participer à l’action sur une plateforme virtuelle.
Le E-Sport : Un sport pour les neurones
Avis aux réfractaires :
Nous allons commencer cette partie avec l’exemple du Grand Journal de Canal+, une des plus grandes chaines de télévision en France. Lors de cette émission, la chroniqueuse Mathilde Serrell ainsi que le présentateur Antoine De Caunes se sont relativement moqués du concept. « Il y a des gens qui regardent des gens jouer aux jeux vidéo ? Faut vraiment n’avoir rien à faire de sa vie » a répondu, Monsieur De Caune suite à l’exclamation de la chroniqueuse : « Addiction aux vidéos des gens qui jouent aux jeux vidéo ». Cette vidéo a lancé les foudres des personnes concernées sur les réseaux sociaux, expliquant le fait que ces deux personnes parlent d’un sujet qu’ils ne connaissent absolument pas et se permettent d’y établir des jugements.
Source : geekandcom
En général, les personnes qui critiquent le secteur des jeux vidéo ont peut-être raison, mais ont surement tort.
Par exemple, la majorité des personnes qui visionnent un sport tel que le football, le tennis ou le hockey ne le pratique pas ou relativement peu. Mais pourquoi participer aux matchs ou le regarder sur la télévision dans ce cas là ? La réponse sera la même du côté du E-Sport. Il existe dans tous les pays du monde des joueurs qui ont un niveau impressionnant d’expérience, de stratégie et de talent dans ce domaine. Leurs mouvements sont donc très intéressants à visionner, de la même façon qu’un fan de foot apprécie regarder Messie balle au pied.
Ces sportifs parviennent donc à impressionner avec des exploits que vous n’auriez pas pensé possibles ou que vous n’arrivez pas à réaliser vous-mêmes. Un autre intérêt reste la compétition et la convivialité. Comme pour chaque sport, il y a des supporters, des personnes qui n’en peuvent plus d’attendre X dates pour le match opposant leur équipe contre une autre équipe concurrente de haut niveau qui, si il y a victoire, se terminera en célébration, car avant tout, le sport est un rassemblement.
Rassemblement pour la finale de la Coupe du Monde 98 (France 3 /Brésil 0) :
Rassemblement pour la finale mondiale de League of Legends (SK Telecom T1 3 VS Royal Club Huang Zu 0) :
Certains diront « D’accord, mais le Rugby c’est un sport physique, le E-Sport il n’y a que les mains qui travaillent »
C’est là que les idées sont souvent bloquées. Qu’on les aime ou qu’on ne les aime pas, il y a de deux types de sports différents, les sports physiques et les sports mentaux. Allez dire à un Martin Jocobson, champion du monde de poker 2014, ou à Magnus Carlsen, le champion du monde d’échecs, que ce ne sont pas des sportifs de haut niveau. Le E-sport fait partie de la seconde catégorie. En effet, vous n’aurez pas besoin de faire de la musculation pour jouer aux jeux vidéo, mais penser que sans jamais y avoir passé énormément d’heures, vous pouvez maintenant vous lancer dans League Of Legend ou Counter Strike et jouer parmi les meilleurs serait une utopie. De la même façon, 5 années de football, quatre fois par semaine avec un match le dimanche ne fait pas de vous une menace pour Cristiano Ronaldo.
Deux types de personnes regardent un sport :
La plupart des gens manquent de temps pour jouer, et même si ils apprécient énormément un jeu, ils n’ont parfois pas le niveau adéquat pour pouvoir rivaliser face à des habitués, c’est pour cette raison qu’ils choisissent pour solution d’être un spectateur. Même s’il est important de savoir que très peu de spectateurs ne jouent pas, ils ont toujours un moment seul ou entre amis, ils se connectent pour profiter d’une expérience de gaming. Les phrases telles que « viens on va faire un foot », bien que toujours très présentes, se transforment petit à petit en « On s’fait un Call of ? » ou autre équivalent.
L’autre partie de ces personnes souhaite simplement s’améliorer, ils regardent des tutos, ils apprennent des stratégies des meilleurs pour pouvoir se perfectionner eux-mêmes. Au niveau des sports physiques en général, la personne qui nous fait évoluer, c’est le coach de l’équipe. C’est très rare qu’un joueur fasse une vidéo expliquant comment il faut à bien tels ou tels techniques. Au contraire, on niveau des jeux vidéo, les joueurs les plus qualifiés peuvent s’ouvrir plus facilement en détaillant sur leur chaine chacun des mouvements qu’ils réalisent et pour quelle raison ils le font à ce moment-là, sans compter les stratégies pour réussir à attaquer ou à contrer l’équipe adverse.
Game Watching et E-Sport
Twitch (Anciennement Twitch TV)
C’est la plateforme diffusion la plus importante en ce qui concerne le E-sport, on y retrouve 45 millions d’utilisateurs chaque mois (comparé à 20 millions fin 2012), dont 1 million ajoute des vidéos d’eux mêmes jouant à des jeux. Ce site permet à ses utilisateurs de regarder d’autres personnes jouer pendant que les spectateurs commentent, ce qui donne un côté social aux jeux en ligne.
Twitch ressemble énormément au modèle de YouTube. Cependant, étant donné que c’est en live, les commentaires sont instantanés et se situent sur la droite de l’écran. Voir interface ci-dessous :
En moyenne, les utilisateurs regardent 2,2 heures de vidéos par jour, 19 fois par mois. D’après Internet Infrastructure Company Deep Field, lors d’importants tournois de E-sport, les pics de trafic de la plateforme sont tellement élevés que Twitch dépasse Facebook et se place à la 4e place, juste derrière les géants Netflix, Google et Apple.
D’ailleurs, Google avait l’intention de racheter Twitch pour 1 milliard de dollars de la même façon qu’il l’avait fait avec YouTube en 2006 pour 1,65 milliard. Cependant Amazon lui a coupé l’herbe sous le pied en rachetant la plateforme pour la modique somme de 970 millions de dollars. Pour revenir encore sur des chiffres évocateurs, 76 % des utilisateurs de Twitch seraient âgés de 18 à 49 ans, 68 % se concentreraient beaucoup plus sur le streaming de jeux en ligne que sur la télévision et 61 % utiliseraient le chat.
Source : theguardian
Deux types de personnes visionnent des vidéos sur des plateformes comme Twitch. Tout d’abord, il y a ceux qui regardent d’autres personnes jouer pour le côté convivial ou celle-ci souhaite découvrir le jeu où apprécie la personnalité de la personne qui les présente. Pour cette partie, nous prendrons l’exemple de PewDiePie. Dans un second temps, il a ceux qui s’intéressent aux matchs de ligues des jeux les plus compétitifs en terme de E-sport comme je l’ai déjà évoqué plus haut. Je prendrais l’exemple de League of Legend en développant les possibilités que l’E-sport peut offrir en terme de marketing.
PewDiePie :
On ne peut pas évoquer le « Game Watching » sans parler de PewDiePie. De son vrai nom Felix Kjellberg, ce Suédois gagne, à l’âge de 24 ans, plus de 4 millions de dollars par an seulement par le biais des publicités. Pour atteindre de tels chiffres, PewDiePie réalise des vidéos chaque jour pendant lequel il joue à de nombreux jeux vidéo, les commente et use de sa personnalité décalée pour intéresser les spectateurs.
Avec autant de notoriété, même les jeux qu’il critique négativement obtiennent une publicité bénéfique. Flappy Bird par exemple, est un jeu pour lequel il déconseillait le téléchargement, a bénéficié de l’effet inverse puisque ce sont des millions de téléchargements qui ont suivi son annonce.
PewDiePie représente la chaîne YouTube numéro 1 dans le monde avec 36 millions d’inscris, loin devant la chaîne suivante « YouTube Spotlight » avec 23 million d’abonnés. Il semble être surpris et ne sait pas comment gérer son succès.
On peut entre autres le voir apparaître dans la série mondialement connue, South Park :
Source : wsj
Nous n’avons pas d’informations réelles sur l’âge moyen de ses abonnés. Cependant, contrairement à l’E-sport, PewDiePie doit certainement toucher un public plus jeune, c’est la principale raison pour laquelle il ne faut pas réellement comparer les personnes qui regardent du E-Sport et ceux qui regardent d’autres personnes jouer « normalement ». En effet, ceux-ci sont plus intéressés par le côté humoristique et décalé de la vidéo. C’est d’ailleurs le principal changement qu’on pourra constater au niveau des humoristes de notre époque, les plus connues dans le domaine de l’humour naissent plus facilement sur YouTube que sur scène. Le temps évolue, il faut évoluer avec lui.
Le plus populaire, League of Legends :
Comme vous pourrez le constater dans le schéma ci-dessous, ce géant du E-sport se compose de pas moins de 27 millions d’utilisateurs actifs quotidiennement et 67 millions mensuellement, des chiffres qui ont plus que doublé depuis 2012.
Source : statistista
Le jeu E-sport de Riot affiche un montant de revenu sur la période de janvier à septembre 2014 atteignant 946 millions de dollars, 7 fois plus que son concurrent direct DOTA 2. La présence de World of Warcraft, crée par Blizzard Entertainment, est tout de même à prendre en compte puisque c’est un des pionniers du jeu en ligne, lancé fin 2004, il continue à faire de nombreux profits grâce à la fidélisation de ses utilisateurs. Blizzard lancera le 2 juin 2015 Heroes of the Storm, un autre MOBA (arène de bataille multijoueurs) qui devrait faire un peu de concurrence à Riot. Il faut noter qu’à la base, c’est Blizzard qui avait lancé le concept, mais ne l’a pas fait suffisamment évoluer. Quand Riot (avec plusieurs membres travaillant anciennement chez Blizzard) a repris le flambeau, il n’a pas fait la même erreur !
Le E-sport et le marketing
Le marché du E-sport est donc en plein boom et l’audience ne cesse d’augmenter chaque jour, il est donc normal de constater que de nombreuses entreprises saisissent leur chance d’être au cœur de l’action tant qu’il est encore temps.
Coca Cola alias Coke Esports :
En 2014 Coca-Cola et Riot ont établi un partenariat ayant pour objectif de faire connaître le E-Sport par Coca Cola au travers des réseaux sociaux. Les partenaires de Coca Cola ont apporté et vont continuer à offrir de plus en plus de place pour pouvoir visionner les matchs de E-Sport pour que les fans n’aient plus besoin de se déplacer sur de longues distances.
En 2015, de plus en plus d’évènements vont être sponsorisés par Coca Cola, tels que les milieux de saisons et les Championnats du monde se déroulant en Europe. C’est un bénéfice commun pour les deux entreprises. On peut d’ores et déjà se demander si de nouvelles entreprises telles que Pepsi ne vont pas tenter de réaliser des partenariats avec des jeux concurrents même si ceux-ci le font déjà avec des jeux qui rencontrent beaucoup moins de succès à l’international tel que FIFA 2015.
Source : coca-colacompany
Redbull :
Ça n’est pas nouveau, Redbull est connu pour prendre place dans tous les sports. Depuis quelques années, la notoriété de la marque ne cesse de croître grâce aux nombreux partenariats et brand content que l’entreprise réalise. Cette fois-ci, Redbull s’est tourné vers le E-sport en sponsorisant de nombreux évènements pour les jeux StarCraft II, League of Legends, Dota 2, etc.
Vous pourrez trouver la liste de ces évènements et plusieurs articles sur le domaine en parcourant le site de Redbull sur la page concernée : Redbull
On ne parlera que de ces deux marques, mais bien d’autres entreprises se prêtent au jeu : Intel, Nissan, Numericable, même le lancement de la 4e saison de la série Game of Thrones, diffusé sur HBO, s’est fait promouvoir par League of Legends !
Une opportunité pour le marketing
Pour vous donner directement un exemple de comparaison, voici un schéma des principaux évènements sportifs, incluant les championnats du monde saison 3 du jeu « League Of Legends » prenant place au Staples Center à Los Angeles. Cet événement E-sport est devenu l’un des évènements sportifs les plus regardés de l’histoire !
Lors de la conférence, Madame Briceño avait lancé le sujet du gaming en expliquant que ses deux enfants de moins de 13 ans passent plus de temps à regarder des jeux vidéo qu’à y jouer. Ce sont en effet les nouveaux usages du secteur.
Cependant, à la différence de ce que Madame Briceño avait l’air de penser, la plus grande partie des visionneurs ou joueurs de E-sport ont entre 21 et 35 ans avec des chiffres également évocateurs chez les plus de 36 ans.
Contrairement aux jeux vidéo en général, le E-sport a l’air de concerner les hommes plus que les femmes, même si cependant « 30 % » est un chiffre qui en impressionnera plus d’un.
Source : gz et SuperData Research eSports
En 2013 SuperData’s E-sports a annoncé que 72 millions d’utilisateurs visionnaient du E-sport, le double de 2012, en 2014 ce chiffre a atteint un total de 101 millions de spectateurs et pour finir ce chiffre devrait monter jusqu’à 135 millions en 2015 !
Avec autant d’audience, les revenus de ce marché ne peuvent qu’être très impressionnants, c’est en effet ce que démontre la carte suivante :
Vous constaterez que le marché global devrait atteindre un montant de 613 millions de dollars en 2015, même si les plus gros montants proviennent d’Asie et notamment en Chine et en Corée. Le reste du monde n’est cependant pas à plaindre et le marché ne fait qu’augmenter chaque jour.
Comme nous avons déjà pu le voir plus haut, les plus grandes marques montrent déjà leur grand intérêt pour le secteur, car c’est le meilleur moyen pour atteindre les millénaux. Sur le même principe que les réseaux sociaux, l’intérêt pour les marques ici sera de se construire une communauté et de la fidéliser. En règle générale les entreprises de marketing étant habituées à d’autres médias ne voient pas le potentiel que le E-sport peut leur apporter, elles pensent que c’est un monde qui évoluera à côté du leur alors qu’elles peuvent très bien prendre place dans le même wagon.
Le secteur des jeux vidéo de compétition est rempli de trous que n’importe quelles entreprises de service, commerce, média peuvent combler si elles saisissent cette opportunité et dépensent un peu de budgets dans les bonnes stratégies.
Les exemples et les idées pour toucher ce marché sont infinis : création d’évènement, sponsors, partenariats avec des joueurs influents, contenu spécialisé, contenu sonore, contenu web, placement de produits… Avis aux esprits les plus créatifs, c’est le moment de faire des expériences.
Source : digitalsurgeons
La touche finale :
Après lecture de cet article, vous l’aurez surement compris, le E-sport et le Game Watching sont deux pratiques qui constituent la même activité, mais avec des spectateurs et des objectifs parfois différents. Dans tous les cas, ce qu’il faudra prendre en compte, c’est que le secteur des jeux vidéo et principalement le E-sport n’est pas à mettre à l’écart dans une stratégie, il est même très important de le prendre en compte pour tirer de nouveaux bénéfices dans votre activité. Comme nous avons pu le voir, de nombreuses grandes entreprises se sont lancées dans le domaine et tirent des bénéfices énormes du fait du potentiel incroyable d’acteurs que ce secteur représente.
Contrairement à ce que plusieurs personnes peuvent encore penser, les jeux vidéo et principalement le E-sport, ne sont pas réservés aux enfants, les personnes les plus concernées ont pour une très grande majorité plus de 18 ans et de plus en plus de femmes se prêtent au jeu. Les dernières générations (notamment Y et Z) sont nées avec ce secteur et il devient aujourd’hui un média de plus en plus puissant avec une croissance bien plus importante que tous ses cousins (le cinéma, la radio, la presse et la télévision).
Au niveau du marketing, les possibilités de stratégies innovantes sont sans fin, même les plus petites entreprises peuvent développer la bonne stratégie pour bénéficier de l’évolution considérable d’un marché comme celui-ci, c’est maintenant qu’il faut saisir cette opportunité.
Alors, cet article vous a-t-il aidé à mieux comprendre l’évolution et le potentiel de ce secteur ou, comme monsieur De Caune, vous ne souhaitez pas vivre dans un monde comme celui-là ?